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게임

파이널 판타지 15 개발자 인터뷰 - GTA 같은 AAA 급 타이틀에 도전

by 뱀선생 2016. 4. 2.
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파이널 판타지 15 개발자 인터뷰 - GTA 같은 AAA 급 타이틀에 도전



최근 스퀘어 에닉스의 대표작이자 장수 타이틀인 파이널판타지15(파판15)가 공개됐습니다.

장문의 인터뷰지만 쉽게 말해서 "파판13의 실패를 인정하고 새로 조직을 개편해 파판 15는 AAA급 타이틀(GTA5 등등)에 도전하고 있다" 이 정도인것 같습니다.

솔직히 요즘은 과거와 달리 일본 게임회사의 위상이 줄어들고 있는 현실(2010대에 들어서 고티10위권은 닌텐도 퍼스트 타이틀과 메탈기어솔리드5, 블러드 본처럼 프롬소프트웨어의 다크소울 시리즈 정도...)이라 개발자가 직접 요즘 시대에는 지금까지 하는 방식으로는 노답이고 잘못됐다고 새롭게 시작한다는게 인상적이네요.




개발자 인터뷰 - 파이널 판타지 XV는 지금까지의 파판과는 다른 제작방식이 필요



발매일도 발표되어 더 고조되고 있는 파이널 판타지 XV

이벤트에서는 많은 관련 정보들도 밝혀져서 궁금하신 분들도 많지 않을까요?


풀CG영화 킹스크레이브나 셀 애니메이션 브라더후드

발표회 종료 후 부터 전달되는 플레티넘 데모등의 정보는 물론 파판15 제작에 있어 

구체적인 부분까지 들어보았습니다


이야기를 들려주신 것은 파판15의 디렉터 타바타 하지메씨와 

본 작품의 무비 디렉터를 담당하신 노즈에 타케시씨입니다



왼쪽이 노즈에 오른쪽이 타바타



- 파판15 에서는 구체적으로 어떤 것을 목표로 하고 계신건가요?


타바타 : 숫자로 말하자면 천만장을 목표로 하고 있습니다 파판13부터 생각하면 확 오른 숫자라서 현실감이 없을지도 모르겠지만 그걸 달성하기 위해 무엇을 해야하는가 의식하는게 중요하니까요. 그것은 거짓없이 진심으로 노력했습니다.


그 다음엔 무엇에 "도전"하는지를 명확히 하고 있습니다. 그건 GTA 같은 해외의 AAA타이틀에 도전-이라는 것입니다. 그 타이틀들은 HD시대부터 브랜드 파워가 올라가고 있는 타이틀로서 단발성이 아니라 매번 평가를 쌓아올리고 있습니다.


하지만 그들이 쌓아올리고 있는 동안 파이널 판타지는 전혀 쌓인 것이 없었죠. 물론 한번으로 거기까지 도달할 수 있을꺼라고는 생각하지 않습니다. 단지 그들이 한 것을 우리가 하지 못하면 당연히 그것을 뛰어넘을 수 없으니까요.


파이널 판타지가 당당하게 AAA급 게임이라고 불리기 위해선 이미 AAA라고 불리우는 타이틀에게 도전하는 것이 중요하다고 생각했습니다.




- 소위 말하는 AAA 라고 불리는 타이틀이 되기 위해 구체적으로 무엇을 하셨나요?


타바타 : 우선 목표하고 있는 게임을 만들기 위해 조직을 만드는 것부터 착수했습니다. 파판15로서 재출발 했을 때에 베이스가 되었던 것은 파판7의 성공 경험에서 축적된 노하우의 집합입니다. 


하지만 이제 한계가 있습니다. 어떻게든 모양이 만들어진 파판13이지만 그들은 처음부터 그런 게임을 만들고 싶었던게 아니라 최종적으로 그렇게 되어버린거라고 생각합니다. 이제까지 쌓아온 싸우는 방식으로 만들어진 형태였죠.


그걸로 베르서스13에 연결지어 완성하는 것은 굉장히 어려웠습니다. 지금까지의 노하우로는 한계가 보였습니다. 그래서 과거의 자존심은 일단 버리기로 했습니다.


그 다음엔 어떻게 하면 목표로 하는 게임을 만들 수 있을지 생각해서 하지 않으면 안되는 것들을 끄집어내 철저하게 실행했습니다. 작업규칙부터 작업흐름에 이어지기까지 모두 맞춰 갔습니다.


이렇게 개발 팀의 토대를 만들어 갔습니다. 하지만 게임 개발팀 만으로는 기술적인 부분을 처리할 수 없기 때문에 노즈에 쪽 분들이 비주얼 웍스의 멤버로서 참가해줬습니다. 또 엔진 개발 팀에게도 참가를 부탁해서 하나의 조직으로서 기술혁신과 조직개혁 그리고 게임개발을 하고 있습니다.




- 이야기를 돌려서 이번에 파판15으로서 개발을 시작한건 언제부터였나요?


타바타 : 2012년 7월이었네요. 그때엔 이전 조직의 틀이었던 상태였었지만 스타트는 이 타이밍이었습니다. 조직이 지금의 BD2 로서 독립한 것은 2013년 12월부터입니다. 노즈에 분들은 2012년 7월부터 같은 장소로 옮기시긴했지만 같은 조직에 공식적으로 참여한 것은 이 타이밍이었습니다.


- 체제를 새롭게 한 것으로 알게된 것이 있나요?"


노즈에 : 이제까지 했던 방식으론 절대로 할 수 없었다는거였죠.


타바타 : 사람의 성장력은 굉장하다는 것을 실감하고 있습니다. 오랫동안 고정되었던 체제에선 사람의 퍼포먼스는 좀처럼 극대화되지 않는다는 것도 느꼈습니다. 고정화되어 있으면 지시계통쪽과 관계가 없으면 움직이지 않는다던가 하는 일도 있으니까요.


이번엔 우리들은 조직을 고정화 하지 않고 골을 향해서 필요한 편성으로 조직을 바꿔가는 방식으로 가고 있어요. 그렇게하니 사람의 성장력이 굉장해지더군요. 그 결과, 이 3년간 가장 재산이 되었다고 생각하게 된 성과가 조직이 구성된 팀이었습니다. 그 팀의 경험이 게임이나 영상작품에 아웃풋 되고 있음을 리얼하게 실감하고 있습니다.




- 갑자기 체제가 변화하면서 초반에 따라가지 못하는 사람이 있진 않았나요?


타바타 : 거의 없었어요. 반대로 이 움직임에 오르기 싫다는 사람은 있었죠. 지금까지 해온 방식이나 자신의 위치가 중요한 사람도 있었기 때문에 그건 무리하지 말고 대응할 수 없다면 하지 않아도 된다고 방침을 정했습니다.


- 세계에 대항하기 위해서는 절대적으로 틀을 새롭게 바꿀 필요가 있었던건가요?


타바타 : 절대적으로 필요했습니다. 지금까지의 방식은 엔카운트 시스템을 만드는 엔지니어. 그것과 상관없이 단순히 그림만 만들어내고 있는 그래픽팀. 그리고 큼지막한 오더로 다른 부서에 있는 무비팀이 영상을 만들어서 각각 만든 것을 합쳤거든요. 그걸로 완성한 게임으론 절대로 이길 수 없었습니다.


- 그런 제작 방식이 구체적으로 어떻게 변한건가요?


타바타 : 예를 들자면 회사는 수직적이라서 좀처럼 수평으로는 통하기 어렵잖아요. 이미 필요없는 사업이 있어도 전체의 틀이 유지되어있는 상대론 통폐합도 어렵구요. 그래서 회사의 조직을 모두 없앴습니다. 그리고 전원 평사원으로 만들었습니다. 그후에 파판15에 있어서 필요한 구조로만 조직을 디자인 했습니다. 지난 날에 해왔던 것들도 다 그만두고 어쨌든 울타리를 없앴습니다.


옛날에 스쿠에니의 개발은 "나뭇잎만 1년 내내 만들고 있다"같은 작업방식을 하고 있다고 예전에 들은 적이 있습니다. 분업해서 그것밖에 안하는 전문가를 만들었다는 느낌이었습니다. 


하지만 지금 저희들이 하고 있는 방식으론 처음부터 끝까지 "잎"만 만들고 있는 사람은 없습니다. 우선 잎이 필요한지 꽃이 필요한지 무엇이 이 게임의 체험에 필요한 것인지 철저하게 설계하고 그걸 위해서 프로토 타입을 만드는 방식으로 하고 있습니다.




그렇게 하니 개발 초기에 필요하게 된 것은 한명이 고독하게 품질을 높히는 방법이 아니라 팀으로서 만드는 방식을 단순화 하기 위해 최종적으로 어떤 형태로 만들 것인가 유연한 발상을 생각하게되고 그것을 효율적으로 행할 수 있는 스킬이 필요해지거든요.


그 때 리더쉽을 가지고 있는 사람에게 필요한 것은 하이퀄리티의 CG를 만들어 내는 사람이 아니라 그런 사람들에게 30% 정도의 퀄리티만 만들어달라 하고 그 다음엔 직접 다뤄가며 필요한 집을 만들어낼 수 있는 그런 사람이 필요한 겁니다.


그런 방식으로 품질이 한쪽으로 쏠린 능력이 아니라 그 상황에 맞춰가면서 기용하여 많은 사람들이 뛰어다닐 수 있는 장소를 만들어주는 느낌인거죠. 


회사내에서 자주 하는 말로 집 만드는걸 예로 들자면 목조 주택을 짓는 것이 SD시대의 개발이었다면 HD시대의 개발은 철근빌딩일 정도로 다릅니다.


제작 방식은 물론 재료도 양도 다르다면 공사 기간이나 작업자의 수도 달라집니다. 주택을 만들던 기술로 필사적으로 철근빌딩을 만들려고 하니까 파탄나는게 당연하죠. 그래서 만드는 방법을 제대로 철근빌딩에 맞는 것으로 바꿔갑시다. 라고 한겁니다.


하지만 최종적으로 스퀘어에닉스의 품질에 고집되는 물건을 만들어 내는 힘이란건 중요한겁니다. 베이스 기술이 변하는 것 만으로 지금 그 위에 자신의 전문 스킬이나 개성을 살려 괜찮은 물건이 만들어지려 하고 있습니다. 철저하게 품질만을 추구하는 자세는 마지막 단계에서 중요한거니까요.




- 게임을 플레이하는 사람으로 보자면 이제까지 보아왔던 것과 보여지는 부분이 달라지는게 있을까요?


타바타 : 먼저 그 세계가 자립적으로 성립되고 있는지가 크게 다르다고 생각합니다. 파판13까지의 시스템은 세퍼릿 방식이라고 해서 맵을 걷다가 전투로 전환되는 하나 하나의 시스템이 분리된 상태로 만들어졌습니다


그것을 연결해서 게임으로 만들었기 때문에 세계가 분단되어있었습니다. 하나의 세계 안에서 이런저런 것들을 처리하지 않기 때문에 머신의 능력을 쓰는 방식은 전투시에는 전투에만 파워를 쓰고 전투가 끝나면 필드를 표현하는데에만 파워를 쓰고 그런식으로 고출력을 유지하고 있었던거죠.


하지만 HD가 되고부턴 로딩 방식이나 생각하는 방식들도 크게 변해서 그 세계에 몰입해서 자신의 생각대로 게임을 플레이하는 "자유도"가 굉장히 중요해졌고 그것에 부흥하고 있는 게임도 많아지고 있지 않습니까.


그런 자유는 세계를 분리하고 조립한 게임 시스템으론 충족시킬 수 없었습니다. 이번엔 가능한 한 유저의 자유를 허용하는 방식이기 때문에 하나의 세계에서 모든 것을 성립시키고 있다는 점이 다르겠죠.


또한 파판15의 세계는 독립적이라서 시간이 흐르면 날씨도 바뀌고 몬스터도 살아있고 플레이어 주위에 있는 동료들도 살아있습니다. 그런 요소들도 하나의 세계로서 처리를 완료시키고 있기 때문입니다.



- 리얼리티도 어느정도 있는 게임이라고 생각합니다만 그런 부분에 대해선 어떻게 생각하고 계신가요?


타바타 : 무엇을 체험시켜드리고 싶은가에 따라 바뀐다고 생각합니다. 파판15는 친구들과 여행을 하는 게임경험을 제공하기로 결정했습니다.


그것을 위해선 여행을 하고 있다는 느낌을 실감할 정도의 "세계"가 필요하고 "이동"이 필요하며 "사건"이 필요하고 "친구"가 필요하죠. 리얼리티는 그 안에서 필요한 것을 택하고 있는 느낌입니다.




우리들이 살고 있는 이 현실 세계에서 친숙한 하지만 어딘지 모르는 세계를 모험하고 있다는 느낌이 중요하진 않을까 또 차세대 파이널 판타지로서 크게 변화하고 있는 것을 알 수 있게 하기 위해 이제까지 판타지로서 애매하게 표현하고 있었던 것을 그 세계에 존재하게끔 하자고 생각하고 있습니다.


"접지감"이라는 단어로 전부터 표현하고 있습니다만 플레이어와 주인공의 세계를 제대로 연결하고 끊어지지 않게끔 하고 싶습니다. 콘트롤러를 잡고 있으면 신경이 연결이 된다는 감각이 있어서 그걸 게임세계에서 살아있는 듯한 감각으로 제대로 변환하자고 말이죠.



- 참고로 파이널 판타지다움, 이라는 것에 대해 타바타씨는 어떻게 생각하시나요?


타바타 : 여러군데에서 자주 받는 질문이지만 대답하기 힘드네요. 어디까지나 개인적인 생각이지만 파이널 판타지에서 몬스터가 등장할 때의 조합은 좀 희한하죠.


다른 RPG였다면 파티가 짜여져 있는거나 적들이 설득력이 있는데 파이널 판타지 같은 경우엔 요짐보랑 개랑 말같은게 파티로 되어있고 몬스터로 나오고 "이 던전에 이놈들이 왜 같이 있어?" 같은 이상한 느낌이 들죠


던전같은데에선 희한한 생태계나 독특한 분위기가 있고 다른데선 없는 유니크한 느낌도 있습니다. 체감하고 있는 그것을 이번작에선 현대의 기술로 만들고 있는데요. 던전에서는 조금 위화감이 있는 불안정한 조합의 몬스터가 있고 계속 있고 싶지 않은 장소도 있습니다.


이번에는 초코보가 필요했기 때문에 넣었지만요 (웃음) 그런 것 뿐만 아니라 파이널 판타지의 플레이에서 인상깊은건 전투가 끝나면 메뉴를 열어서 이런저런 다음 준비를 하는거잖아요.




그 메뉴와 필드를 넘나들 때의 감각같은 체험적인 부분을 중요하게 생각하고 있습니다. 소환수도 제약적으로 쓰는게 아니라 그 순간 기술을 다 때려 넣기 위한 오버 기술적인 느낌으로 버튼으로 넣을 수 있는 것이 파이널 판타지의 묘미라고 생각합니다.


- 수백명의 사람들이 엮여서 개발하고 있는데 완성된 것이 결과적으로 파이널판타지스럽게 된다는 것도 뭔가 이상하게 생각되는데요.


타바타 : 그건 우리도 신기하네요 (웃음) 특히 문서로 정한 것도 아니고 누군가가 총괄하거나 지켜본 것도 아닌데 모두가 가지고 있는 감각의 집결같은 거겟죠


노즈에 : 요소가 들어가 있는 것만으론 파이널 판타지가 아니죠. 모양만 흉내내선 영혼이 들어가 있지 않다고 생각합니다.


타바타 : 예전에 저희 회사의 키타세가 말했었죠 파이널 판타지는 드래곤퀘스트와는 달리 오리지널 멤버가 "그것다움"을 유지하고 있는 타이틀은 아니지만서도 문서로 남길 수 없는 중요한 부분을 사카구치씨와 작업한 사람들이 그 후에도 계승하고 있다고



- 파판15는 새로운 파이널 판타지라고 느낄 수 있을까요


타바타 : 그렇게 생각해주시는 분들이 많으시다면 기쁘겠죠. 과거의 파이널 판타지를 부정하고 싶은 생각은 전혀 없습니다.


단지 이 파이널 판타지는 대단해! 라는 느낌을 주기 위해선 과거의 파이널 판타지를 뛰어 넘고 있다고 느끼게 할 필요가 있다는거죠. 물론 사람에 따라서 이건 파판이 아니야 라고 생각할지도 모르겠지만요.


- 파이널 판타지의 팬들이 파판15를 플레이하고 어떤 느낌을 받았으면 하시나요


타바타 : 통틀어서 말하긴 힘드네요. 개인적으로 파판팬분들의 기대는 표면적으로는 그 당시 최고의 그래픽과 감동적인 스토리로 이것이야말로 파이널 판타지 라고 생각할 수 있는 세계관을 갖춰달라는 것 뿐.


단지 그 앞에는 파판을 좋아하게 된 계기가 된 타이틀이 반드시 있고 그것은 사람마다 각각 다르거든요. 그리고 그때의 흥분이 다시 맛보고 싶으신거구요.


분명 팬 여러분은 소중히 생각하고 있는 넘버링의 작품을 파이널 판타지 15와 비교하실꺼라 생각합니다만 반대로 그거에 흥미가 있습니다 (웃음) "파판6 보다 구려" 라던지 "내가 제일 좋아하는 파판9와는 비교도 안되는구만" 같은


그런식으로 말씀하시는게 당연하죠. 


그런 가운데서 "난 파판15가 제일 좋더라" 라고 말해주시는 분이 한분이라도 많다면 좋겠다고 생각하고 있습니다.




- 이야기를 바꿔서 이번에 발표된 2개의 영상작품에 대해서 다시 한번 알려주세요


타바타 : 무료로 보내드리는 "브라더후드"라는 셀 애니메이션 작품과 풀 CG 액션 영화 "킹스글레이브"입니다.





노즈에 : 영상 작품을 포함해서 파판15 전체엔 "부자親子"라는 테마가 있습니다. 게임 쪽은 왕자 측이라 할 수 있는 녹트의 모험. "킹스글레이브" 쪽은 녹트의 아버지인 레기스의 시점으로 그려지는 이야기입니다.


녹트가 파판15 본편에서 여행을 하고 있을 때 한쪽에선... 이라는 느낌이 되었죠.


- 킹스글레이브는 왜 CG영상 작품이라는 형태가 된건가요?


노즈에 : 파이널 판타지는 좋아했지만 나이가 들면서 파이널 판타지나 게임에 멀어지게 된 분들도 꽤 있다고 생각합니다. 그런 분들과 파판15와의 접점을 최대한 넓히기 위해서 영상작품이라는 형태를 선택했습니다. 영상은 하드를 가리지 않는 멀티 플랫폼이니까요.


- 영상제작에는 게임의 기술도 사용되고 있는건가요?


타바타 : 그건 아닙니다. 영상기술은 게임쪽과는 차이가 있습니다. CG기술로는 영상쪽이 앞서있기 때문에 그것을 어떻게 게임 안의 세계에 리얼타임으로 넣을 것인가가 과제였죠. 또 풀렌더링의 자산을 얼마나 효율적으로 실제 데이터로 넣을 것인가 하는 부분도 있었구요.


- 영상작품의 전개를 알려주세요.


타바타 : 게임과 맞춰서 "디럭스 에디션"도 출시할 예정입니다. 물론 디지털 다운로드도 예정하고 있구요.


노즈에 : 전달시기는 아직 조정중입니다만 기본적으로 파판15 본편보단 빨리 세상에 나올 예정입니다.


타바타 : 거기가 중요한 포인트거든요. 본편보다 먼저 낼 수 있어야 파판15를 극대화 할 수 있기 때문에


팬은 물론이지만 단순히 게임을 발매한 것만으로는 절대적으로 흥미가 없는 계층의 관심을 받기 위해 영상 작품을 준비하고 있어요. 그것들은 모두 파판15를 어떻게 극대화할 수 있을까에 귀결되어있습니다.



- 프로모션적으로도 그런 전개가 되는건가요?"


타바타 : 영상작품은 영화사 분들을 중심으로 해서 전개해갈 예정입니다. 또 노즈에는 이전에 "파이널 판타지 7 AC"를 만들었기 때문에 그때의 노하우를 떠올려가며 보다 일반화 하는 방향으로 준비하고 있어요.


노즈에 : 이번 각본은 영화업계 분들에게 체크를 받고 있습니다. 헐리웃에서 시나리오를 보고 매일 함께 회의를 했죠.


타바타 : 기존에 파이널 판타지를 알고 계신 분들을 전재로 한 시나리오로는 안되거든요. 이번 대상은 파이널 판타지와는 떨어져 있는 사람들이기 때문에 

물론 팬분들을 절대적으로 만족시켜드린다는 전제가 있지만요.


노즈에 : 게임과 영화는 골격이 전혀 다릅니다. "파판7AC"는 게임과 관련있는 시나리오였지만 이번엔 1편의 영화로서 만들어지고 있습니다




- 팬들이 비교할 대상으로는 "파판7AC"가 나올꺼라 생각합니다만 그로부터 약 10년정도 흘렀습니다. 

  그 무렵과 비교해서 기술적으로 어느 정도 변화했나요?


노즈에 : 파판7AC가 나왔던 때부터 남아있는건 참을성이 강해진 것 정도려나요...

          킹스글레이브는 전혀 별개라고 부를 수 있을 정도로 기술적으로 동일한 것은 아무것도 사용하고 있지 않습니다.



- 단순히 영상을 본 것으로 파판7AC와의 차이를 분명히 할 수 있는건가요?


노즈에 : 알꺼라고 생각합니다


타바타 : 파판13과 파판15를 비교하는 것보다 더 누가봐도 확실히 알 수 있습니다. 완전히 다르기 때문에




- 공개된 영상을 조금 본것만해도 CG인지 실사인지 모르겠다고 생각했습니다.


노즈에 : 파판7AC때 느낀 한계라는 것이 감정표현이 정보량때문에 적어지는거였거든요. 최대한 리얼하게 인간과 가깝게끔 확실히 드라마를 보여드리지 않으면 영화가 아니다라고. 그것을 신경써서 기획 되었을 때의 시점부터 확실히 조정했습니다.


- 극단적으로 말하자면 파판15를 모르는 사람을 위한 영상작품이네요


노즈에 : 그렇죠. 단지 파판15의 에센스는 들어가 있기 때문에 파판15의 전체적인 그림을 느낄 수 있다고 생각합니다.



- 파판15를 알고 있는 사람은 어떨까요


노즈에 : 주인공 녹트에 대한 감정이입도가 엄청나게 달라질꺼라 생각합니다. 그것이 경험으로서 제일 큰 것이기 때문에 자신이 모험을 쫒아가고 싶은 감정을 품게끔 만들어져 있습니다.


- 게임을 플레이 하기 전에 보는 편이 좋을까요?


노즈에 : 그건 자유라고 생각합니다. 플레이 전이나 도중에도 끝난 후에도 어느 타이밍에 보아도 품어지는 감정이 다를꺼라 생각해요.


타바타 : 아버지와 아들의 이야기이므로 어느쪽부터 들어와도 좋지만 정말 좋아하시는 분들은 양쪽 다 봐주셨으면 좋겠네요.


- 혹시 스포일러를 신경쓰는 분들은 본편때까지 기다리는게 아닐까 생각되는데요


타바타 : 게임의 스포일러는 없기 때문에 안심하셔도 좋습니다. 본편의 이야기와는 별개의 작품이니까요 단지 뼈대를 확실히 알 수 있게 될꺼라 생각합니다. 스마트폰으로도 볼 수 있기 때문에 부담없이 봐주셨으면 좋겠어요.


노즈에 : 사실은 여러 숨겨진 요소들도 포함되어있습니다. 먼저 영상을 보신 후에 게임을 하시고 다시 영상을 복습하면 그렇구나... 하게되는 구조를 목표로 하고 있으니까요. 예를 들어 루나 같은 본편과 영상 둘다 나와서 다리 역할을 하는 캐릭터도 있구요.


타바타 : 어느 정도 수준의 영상으로 할 건지 부담을 느끼지 않을 정도의 품질로 했기 때문에 녹트의 아버지인 레기스는 영상에 품질에 맞춰서 디자인이 변경되었습니다.


노즈에 : 원래 레기스의 수명이 아슬아슬한 상태라는 설정이 있었기 때문에 그것을 표현하고 싶었거든요


타바타 : 게임에 실제로 봤을 때 "뭔가 아빠 다르지 않아?"라는 소릴 들어버리면 전혀 연결이 안되니까요 그래서 영상에 맞췄습니다.

"베르서스 13"때부터 따라와주신 분들에게는 굉장히 큰 사건이었다고 생각합니다만 유저분들의 경험을 더 좋게 하기 위한 변화라고 이해해주시면 감사하겠습니다.


- 플레티넘 데모 당일 전달에 놀랐습니다.


타바타 : 원래는 플레이어블 테크데모를 낼 생각이었는데요 그대로라면 말할 폭이 좁아서 이야기를 만들었습니다. 카벙클과의 에피소드를 즐기면서 파판15에 대한 경험으로 만져보시라는 취지였어요


게임의 내용을 잘라 일부를 체험해달라고 하는 체험판과는 다릅니다. 현재 완성하고 있는 게임의 요소를 잘라내서 이런 에피소드를 만들어서 제공할 만한걸 소수 인원으로 2개월만에 제작한거거든요. 이 데모도 킹스글레이브나 브라더후드와 동일한 입장으로 파판15에로 이어지는 도선이 됐으면 하고 준비한 겁니다.



기다려주시는 팬분들께는 "너무 기다리게 해서 죄송하다"라는 마음을 담아서 본편보다 먼저 만져보시라고 하는 의미도 있었구요

또한 파이널 판타지와 이제까지 접점이 없었던 분들에게 무료니까 부담없이 다운로드해서 좋아해주시는 계기가 됐으면 좋겠다고 생각했습니다


- 셀 애니메이션도 이미 전달이 됐어요


타바타 : 플레티넘 데모뿐만 아니라 셀 애니메이션 브라더후드도 발표회 후에 전달되었습니다. 파판15 본편 발매일까지 5회 공개됩니다.

1회 10분 정도로 1화는 여행 도중 녹트가 과거의 인연을 떠올린다는 내용입니다. 2화 이후의 공개시기는 아직 미정이지만 2화에서 동료와의 만남이 그려질껍니다. 



게임을 시작할 때 주인공들에게 감정이입을 해주셨으면 하는 생각이라 CG 영상작인 킹스블레이브와 본편보다 먼저 보면 녹트 쪽에 대해 이런저런 뼈대가 느끼면서 게임을 스타트 하실 수 있으실겁니다.


이 플레티넘 데모도 마찬가지로 어린시절의 녹트가 국왕인 아버지와 좀처럼 부자지간의 시간을 즐길 수 없는 가운데 무엇을 참고 무엇을 원하고 있었던 아이였는지 느낄 수 있었을까요. 캐릭터의 뼈대를 이런 컨텐츠를 통해 확실히 전달해드리고 싶습니다


- 덧붙여 플레티넘 데모를 플레이하면 본편을 플레이할 때 특전이 있거나 한가요?


타바타 : 본편에서 플레이어를 도와주는 소환수로 카벙클을 사용할 수 있게 됩니다. 본편에 마련할 예정인 게임모드와도 관련이 있습니다만 플레이어가 전투중에 핀치가 되면 도와주러와줍니다. 부디 플레이해주세요.


- 주제가 아티스트도 발표되었습니다


타바타 : 일본분들은 생소하다고 느끼실꺼라 생각합니다만 플로렌즈 앤 더 머신은 구미에선 지명도가 높은 아티스트로 독특한 세계관을 가진 아티스트입니다. 이번 활동에도 관심을 보여주고계시고 부모와 자식의 테마나 친구들과의 유대같은 여러가지 것들 이해해주셔셔 곡을 받게 되었습니다.


- 마지막으로 발매를 향한 앞으로의 자세를 부탁드립니다


노즈에 : 게임 본편은 물론 영상작품 쪽도 기대해주셨으면 좋겠습니다. 파이널 판타지의 본질은 새로운 경험을 여러분에게 전달하는 것에 있으니 그러한 의미로서도 도전자라고 생각합니다. 우리들은 게임도 영상도 할 수 있는한 함께 만들어왔습니다. 혁신적이고 새로운 도전을 하고 있는 파이널 판타지가 됐기 때문에 발매까지 기대하면서 응원해 주시면 감사하겠습니다.


타바타 : 발매를 유저여러분들과 함께 기뻐할 수 있었으면 좋겠네요. 킹스글레이브등의 작품들도 즐겨주시면서 파판15의 발매까지 함께 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 우리는 발매까지 할 수 있는한 모든 것을 할 생각입니다.


원문 링크 : http://dengekionline.com/elem/000/001/247/1247508/


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